Gamification - Der Ansatz, um spielend zu lernen

Wie Unternehmen ihren Teams spielerisch Wissen vermitteln können

Auf welche Art und Weise können digitale Inhalte gestaltet werden, damit sich Mitarbeiterteams weiterbilden und verbessern können? Ein interessantes Konzept ist der so genannte Gamification-Ansatz. Dabei kommt man spielerisch zu mehr Wissen, Motivation und Erfolg. 

Der Ursprung des Gamification-Ansatzes                                                                         

Moment mal, muss ich jetzt ein Computerspiel programmieren lassen? Es stimmt schon, Gamification ist eine Wortschöpfung der Computerspiele-Industrie. Doch mittlerweile bedienen sich auch andere Branchen den Prinzipien von Computerspielen. Laut Google Trends gibt es die ersten Suchanfragen zum Thema Gamification im Jahr 2011 in Deutschland und weltweit. 

Wie wir Gamification definieren können 

Für Sebastian Deterding ist Gamification ein Sammelbegriff. Er schlägt folgende Definition vor: 

 

“Integration von Spielelementen und Spielprinzipien in nichtspielerische Kontexte.”1 S. Deterding  

 

 

Das heißt, man integriert die Spielmechaniken eines Videospiels in eine spielfremde Umgebung. Nach dem Motto: Bei Super Mario sammelt man als Player Münzen, und der Vielflieger sammelt Bonusmeilen.2

Achtung, Verwechslungsgefahr 

Oft wird der Gamification-Ansatz mit 3D-Spielen oder Ego-Shootern verwechselt. Wichtig ist, den Unterschied zwischen den so genannten Serious Games und Gamification zu kennen. Erstere vermitteln (Spezial-)Wissen und sind beispielsweise Software für Vokabeltrainer oder Flugsimulatoren für Pilotentrainings.3 Gamification dagegen beschreibt ganz allgemein den Einbau von spielerischen Elementen in die Vermittlung von Inhalten. Kehren wir zur ursprünglichen Zielgruppe zurück: die Gamer. Mittlerweile ist knapp ein Drittel der Nutzer von Games 50 Jahre oder älter, und die Geschlechterverteilung ist fast ausgewogen.4 Die Erkenntnis daraus ist, dass ältere Mitarbeiter von Unternehmen durch den Gamification-Ansatz nicht ausgeschlossen werden – Ausnahmen bestätigen die Regel. Wie kann der Gamification-Ansatz also genutzt werden, um spielend zu lernen? 

Ursprung: Kernmechaniken im Gamification-Ansatz 

Ein Computerspiel folgt oft üblichen Mechanismen: Story, Elements, Mechanics, Technology und das Balancing.5 Der Gamification-Ansatz bedient sich dabei ausgewählter Elemente der Spielmechanik. Die Autoren Zichermann und Cunningham beschreiben, dass die „Core-Mechanics“, also die Kernmechaniken eines Spiels, sich besonders gut für die Anwendung eignen. Dazu zählen: 6 

  • Punktesysteme 

  • Level 

  • Leaderboards (Ranglisten) 

  • Badges (Abzeichen) 

  • Challenges / Quests (Aufgaben) 

Konkurrenz als Anreiz für E-Learning 

Die Mechaniken etablieren ein fiktives Konkurrenzsystem innerhalb des Mitarbeiterteams. Ein Punktesystem schreibt einem User einen gewissen Status in einer Rangliste zu: Umso höher seine Punktzahl ist, desto höher ist der Rang. Für seine Teilnahme erhält er eine Gratifikation. Die Motivation kann materieller Art sein. Im Unternehmen ist es durchaus denkbar, monetäre (Geldleistung) oder auch nicht-monetäre Anreize (Freizeitausgleich) zu schaffen.3 Die Wirksamkeit muss stetig überprüft werden – schließlich sollen Geld oder Urlaub nicht der einzige Grund sein, um sich fortzubilden. Der Gamification-Ansatz muss als Motivationsfaktor verstanden werden, sich gerne fortbilden zu wollen.  

Langfristig Mehrwert mit Gamification schaffen 

Wichtig ist, dass diese Mechaniken nicht vereinzelt platziert, sondern in einen Prozess integriert werden. Der Autor Stieglitz sagt: „Gamifizierungselemente sollten an geeignete Prozesse gekoppelt werden“.7 Diese Elemente müssen einen langfristigen Mehrwert für alle Beteiligten schaffen, sonst werden sie später „als bedeutungslos oder störend wahrgenommen werden oder zumindest ihren Effekt verlieren“7. Er beschreibt weiter, dass die emotionale Beeinflussung durch ein Konkurrenzsystem unter den Mitarbeitern nicht unterschätzt werden darf. Schwierig sei es, eine „one-size-fits-all“-Lösung zu finden. 

Jeder ist ein Spielkind! 

Elemente des Gamification-Ansatzes wirken, weil sie den Spieltrieb in jedem von uns ansprechen.8 Im Kindergarten werden Kindern spielerisch Wissen, Werte und Normen vermittelt. Dieser Trieb liegt in der Natur des Menschen und beschränkt sich nicht auf Kinder und Jugendliche. Das Mediennutzungsverhalten wird im Uses-and-Gratification-Approach (Nutzen- und Belohnungsansatz) beschrieben. Eine zentrale und wichtige Aussage von Reinhard und Dervin hierzu lautet: Die Bedürfnisbefriedigung des Rezipienten durch Medien erfolgt nicht immer bewusst, sondern eben auch unbewusst.9  

Den unbewussten Spieltrieb triggern 

Auf den Gamification-Ansatz übertragen bedeutet das: Man kann das Bedürfnis des Users gezielt erfüllen – durch den unbewussten Spieltrieb, der ganz bewusst getriggert werden kann. Eine Win-win-Situation für beide Seiten, denn der Lernende hat vielleicht noch nicht einmal das Gefühl, sich in einer Lernsituation zu befinden. So kann man den Gamification-Ansatz nutzen, um spielend einfach zu lernen. 

Beste Voraussetzungen für Gamification: das digitale Interface der E1810 

Der Gamification-Ansatz kann im Bedienungskonzept von Maschinen angewandt werden – so auch bei der E1810-Zentrifuge von BMA. Das HMI (Human-Machine-Interface), also die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine, bietet viele Möglichkeiten zur grafischen Darstellung von Prozessen und Maschinendaten. Bereits heute folgen Bedienelemente des Touchscreen-Displays der E1810 dem Gamification-Ansatz. Die Daten werden erfasst, visuell dargestellt – und bieten dem Bediener Spielraum, die Maschinenleistung zu verbessern. Seine Einstellungen werden unmittelbar an der Maschine sichtbar. 
Dies schafft ein Anreizsystem für eine Verbesserung der Daten – ganz nach dem Prinzip von Gamification.

Appendix 

1 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA ’11, 180–195. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 

2 Burmester, M. (2016). Gamification | Was hat Gamification mit UX Design zu tun? | UID (de)  

3 Friedrich et al. (2018). Quizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise, Social Networks neu gestalten. S.77  https://doi.org/10.1365/s40702-018-00486-2  

4 game - Verband der deutschen Games-Branche (2018). Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2018.pdf, S.7 . 

5 Schell, J. (2016). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. MITP, S.617. 

6 Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1. Aufl.). O’Reilly & Associates. 

7 Stieglitz, S. (2015). Gamification – Vorgehen und Anwendung. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52(6), S.7 ; S. 816–825. https://doi.org/10.1365/s40702-015-0185-6 

8 Wiegand, Thomas & Stieglitz, Stefan. (2014). Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI). Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises, 321–332. www.researchgate.net/publication/286857738_Serious_fun-effects_of_gamification_on_knowledge_exchange_in_enterprises 

9 Reinhard, C.D., und Dervin, B. (2009) Media Uses and Gratifications, in: Eadie, W.F. (Hrsg.) 21st Century Communication: A Reference Handbook, Thousand Oaks: Sage Publications, S. 508 ff. 

Weiterführende Literatur / Quellen: 

Eadie, W. F. (2009). 21st Century Communication: A Reference Handbook. SAGE Publications. 

Heckel, M. (2019, 18. April). Gaining knowledge via digital training. Handelsblatt.de. www.handelsblatt.com/technik/thespark/e-learning-wie-digitale-lernplattformen-firmen-bei-der-mitarbeiter-weiterbildung-helfen/24226050.html;

mmb-Trendmonitor | mmb Institut GmbH. (2018). www.mmb-institut.de. www.mmb-institut.de/wp-content/uploads/mmb-Trendmonitor_2018-2019.pdf 

Seidel, A. (2019, 16. April). Serious Play – der Spieltrieb als Marketinginstrument. Serviceplan Blog. serviceplan.blog/de/2019/04/dreimal-aufgeschlaut-serious-play-der-spieltrieb-als-marketinginstrument/