Геймификация — игровой подход к обучению

Как компании могут передавать знания своему персоналу в игровой форме 

Как изложить цифровой контент, чтобы Ваши сотрудники могли повышать свою квалификацию и совершенствоваться? Интересную концепцию представляет собой так называемый игровой подход — геймификация. При этом игровая форма позволяет усвоить больше знаний, обеспечивает мотивацию и успех. 

Истоки геймификации 
Подождите-ка, мне что теперь заказать разработку компьютерной игры? Действительно, геймификация — неологизм, возникший в индустрии компьютерных игр. Однако сегодня принципы компьютерных игр используются и в других отраслях. Согласно Google Trends первые поисковые запросы в Германии и в мире по теме «геймификация» датированы 2011 годом. 

Определение термина «геймификация» 

Для Себастьяна Детердинга геймификация — это собирательное понятие. Он предлагает следующее определение: 

 

«Интеграция игровых элементов и принципов в неигровые контексты»,1 
С. Детердинг 

 

То есть игровые механики видеоигр интегрируются в неигровую среду. Что-то вроде: в игре Super Mario игроки получают монеты, а пассажиры, часто совершающие полеты, получают бонусные мили.2 

Внимание! Не путать! 

Часто геймификацию можно спутать с 3D-играми или шутерами от первого лица. Важно понимать разницу между так называемыми серьезными играми и геймификацией. Первые позволяют передавать (специальные) знания. К ним относится, например, такое программное обеспечение, как словарные тренажеры или авиационные тренажеры для подготовки пилотов.3 Геймификация же, напротив, в общих чертах описывает встраивание игровых элементов в процесс передачи контента. 

Но вернемся к первоначальной целевой группе: к геймерам. Сегодня почти треть пользователей игр — люди в возрасте 50 лет и старше, а распределение по половому признаку почти одинаковое.4 Из этого можно сделать вывод, что сотрудников предприятий старшего возраста нельзя исключать из процесса геймификации. Ведь исключения подтверждают правило. Как же использовать геймификацию для обучения в игровой форме? 

Происхождение: основные механики геймификации 

Компьютерная игра часто следует обычным механизмам: сценарий, элементы, механики, технология и балансирование.5 При этом в геймификации используются отдельные элементы игровой механики. Авторы Цихерман и Каннингем пишут, что основные механики игры (core mechanics) особенно хорошо подходят для использования. К ним относятся:6 

  • системы баллов, 

  • уровни, 

  • рейтинги игроков (рейтинги), 

  • бейджи (знаки отличия), 

  • челленджы/квесты (задания). 

Конкуренция как стимул к электронному обучению 

Механики создают фиктивную систему конкуренции внутри коллектива. Система баллов присваивает пользователю определенный статус в рейтинге: чем больше у него баллов, тем выше его рейтинг. За свое участие он получает бонус. 

Мотивация может иметь материальную форму. В компании вполне допустимо создавать денежные (денежное вознаграждение) или неденежные (отгулы) стимулы.3 Однако необходимо постоянно контролировать их эффективность, ведь деньги и отпуск не должны быть единственной причиной повышения своей квалификации. Геймификацию следует понимать как фактор мотивации, вызывающий желание повышать свою квалификацию.  

Создание добавленной стоимости в перспективе благодаря геймификации 

Важно вводить эти механики не по отдельности, а интегрировать в процесс. Автор Штиглиц отмечает: «Элементы геймификации должны быть связаны с подходящими процессами».7 В перспективе эти элементы должны создавать добавленную стоимость для всех заинтересованных сторон, в противном случае со временем они будут «восприниматься как незначительные или мешающие или по меньшей мере утратят свой эффект»7. Далее он пишет, что нельзя недооценивать эмоциональное воздействие системы конкуренции на сотрудников. Трудно найти универсальное решение. 

Все мы — маленькие дети! 

Элементы геймификации работают, потому что они направлены на игровой инстинкт в каждом из нас.8 В детском саду детям передают знания, ценности и нормы в игровой форме. Этот инстинкт в самой природе человека и не ограничивается детьми или подростками. Поведение пользователя мультимедийных средств описывается в подходе использования и удовлетворения (uses and gratification approach). Центральное и важное утверждение Рейнхарда и Дервина в этом отношении звучит так: «Удовлетворение потребностей реципиента мультимедийными средствами не всегда происходит осознанно, а скорее неосознанно».9  

Стимулирование подсознательного игрового инстинкта 

С точки зрения геймификации это означает, что потребность пользователя можно удовлетворять целенаправленно, при помощи подсознательного игрового инстинкта, который можно стимулировать совершенно осознанно. Беспроигрышная ситуация для обеих сторон, ведь обучающийся может даже и не чувствовать, что он находится в учебной ситуации. Так, геймификацию можно использовать для обучения в игровой форме. 

Лучшие условия для геймификации: цифровой интерфейс центрифуги E1810 

Геймификацию можно применять в концепции управления машинами, например, как в центрифуге E1810 производства BMA. ЧМИ (человеко-машинный интерфейс), т. е. место взаимодействия человека с машиной, предоставляет множество возможностей для графического представления процессов и машинных данных. Уже сегодня геймификация используется в элементах управления на дисплее центрифуги E1810 с сенсорным экраном. Данные собираются и отображаются в виде визуализации, что дает оператору возможность улучшить производительность машин. Выполненные оператором настройки отображаются непосредственно на машине.  

Это создает систему стимулов для улучшения данных, в полном соответствии с принципами геймификации. 

Appendix 

1 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA ’11, 180–195. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 

2 Burmester, M. (2016). Gamification | Was hat Gamification mit UX Design zu tun? | UID (de)  

3 Friedrich et al. (2018). Quizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise, Social Networks neu gestalten. S.77  https://doi.org/10.1365/s40702-018-00486-2  

4 game - Verband der deutschen Games-Branche (2018). Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2018.pdf, S.7 . 

5 Schell, J. (2016). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. MITP, S.617. 

6 Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1. Aufl.). O’Reilly & Associates. 

7 Stieglitz, S. (2015). Gamification – Vorgehen und Anwendung. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52(6), S.7 ; S. 816–825. https://doi.org/10.1365/s40702-015-0185-6 

8 Wiegand, Thomas & Stieglitz, Stefan. (2014). Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI). Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises, 321–332. www.researchgate.net/publication/286857738_Serious_fun-effects_of_gamification_on_knowledge_exchange_in_enterprises 

9 Reinhard, C.D., und Dervin, B. (2009) Media Uses and Gratifications, in: Eadie, W.F. (Hrsg.) 21st Century Communication: A Reference Handbook, Thousand Oaks: Sage Publications, S. 508 ff. 

Weiterführende Literatur / Quellen: 

Eadie, W. F. (2009). 21st Century Communication: A Reference Handbook. SAGE Publications. 

Heckel, M. (2019, 18. April). Gaining knowledge via digital training. Handelsblatt.de. www.handelsblatt.com/technik/thespark/e-learning-wie-digitale-lernplattformen-firmen-bei-der-mitarbeiter-weiterbildung-helfen/24226050.html;

mmb-Trendmonitor | mmb Institut GmbH. (2018). www.mmb-institut.de. www.mmb-institut.de/wp-content/uploads/mmb-Trendmonitor_2018-2019.pdf 

Seidel, A. (2019, 16. April). Serious Play – der Spieltrieb als Marketinginstrument. Serviceplan Blog. serviceplan.blog/de/2019/04/dreimal-aufgeschlaut-serious-play-der-spieltrieb-als-marketinginstrument/